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AU LABO

SRAM Reboot

Un jeu Amstrad de 1986, reconstruit par deux IA à partir des disquettes de Fred. Les photos de 2026 gardent le cadrage de 1986.

FRED · GPT-6 · CLAUDE

Le vieux lutin au chapeau pointu, au bord de la rivière : écran Amstrad CPC de 1986
1986 · AMSTRAD CPC
Le même lutin au bord de la même rivière, en photographie : image de 2026
2026 · GPT-IMAGE-2.5-SUNBURST

1986 · ÈRE INFORMATIQUE

Les disquettes

Sram sort en 1986 chez Ère Informatique, sur Amstrad CPC. C'est un jeu d'aventure textuel à images, une parodie d'épopée fantastique. Serge Hauduc signe le scénario et les graphismes, Ludovic Hauduc des graphismes et les outils, Jacques Hemonic la programmation et l'analyseur de phrases pour processeur Z80.

SRAM, c'est MARS à l'envers. Les personnages portent les prénoms des auteurs, à l'envers aussi : Egres pour Serge, Civodul pour Ludovic, Cinomeh pour Hemonic.

Chaque écran est rangé comme une liste d'instructions de tracé, pas comme une image. Fred a gardé ses deux disquettes d'origine, face A et face B, dans l'édition en trois langues : français, anglais, allemand.

SEPT. 2026 · GPT-6 CODEX

La lecture des disquettes

En septembre 2026, GPT-6 lit les disquettes, via Codex. 59 fichiers en sortent, et aucune disquette n'est modifiée. Le programme principal compte 493 lignes de BASIC, plus un chargeur de 159 lignes, avec 440 chaînes de texte et 76 réponses génériques.

Le dictionnaire de l'analyseur est vérifié sur 1613 exécutions du processeur Z80. 53 ressources graphiques d'origine sont récupérées.

Reste à prouver que la lecture est juste. Le jeu d'origine tourne dans l'émulateur MAME, et un parcours de 109 commandes le mène jusqu'à la dernière scène, l'adoubement.

SEPT. 2026 · JAVASCRIPT

Le moteur

Le moteur de 2026 est transcrit du BASIC d'origine, en JavaScript. Il est déterministe : la même commande donne toujours la même réponse. Le monde tient en trois régions, ouest, est et temple, pour 31 lieux et 47 compositions.

L'interface reprend celle du CPC : la description en haut, la boussole N, S, E, O, la saisie « QUE FAIRE ? » et les rails d'inventaire. Le 13 septembre, Fred écarte une version à la souris. La consigne : rester fidèle à l'interface texte.

Le jeu compte 5 vies. Il ajoute une sauvegarde locale, l'export de la partie et trois musiques créées par Fred.

Interface d'origine dans l'émulateur MAME : le vaisseau du désert, la boussole et la ligne QUE FAIRE ?
1986 · ÉMULATEUR MAME
Interface de 2026 dans un navigateur : la clairière du vieux menhir, après la commande REGARDER
2026 · NAVIGATEUR

MAI À SEPT. 2026

Les images

En mai, Claude teste l'idée sur 2 écrans avec GPT Image 2. Fred fixe la direction : une photo « à la limite de la gêne », et un lutin de référence.

En septembre, gpt-image-2.5-sunburst photographie 46 compositions sur 47, chacune à partir de la composition CPC exacte. S'y ajoutent 2 écrans spéciaux, la mort et la réprimande, et 18 objets photographiés, détourés avec une vraie transparence.

Choisis l'année sous chaque image.

Vaisseau échoué dans le désert : écran Amstrad CPC de 1986 Le même vaisseau échoué dans le désert, en photographie : image de 2026
N21 · VAISSEAU DU DÉSERT
Loup debout sur un rocher au bord de l'eau : écran Amstrad CPC de 1986 Le même loup sur le même rocher, en photographie : image de 2026
N26 · LE LOUP
Soute du vaisseau, un coffre et un escalier : écran Amstrad CPC de 1986 La même soute, le coffre et l'escalier à la même place, en photographie : image de 2026
N22 · LA SOUTE
Dunes et oasis avec palmiers : écran Amstrad CPC de 1986 Les mêmes dunes et la même oasis, en photographie : image de 2026
N43 · DÉSERT ET OASIS
  • Clef
  • Pelle
  • Gourde
  • Flûte
  • Potion
  • Œuf
6 OBJETS SUR 18

Les chiffres

  • 1986 · année du jeu
  • 2 · disquettes d'origine
  • 493 · lignes de BASIC relues
  • 1613 · exécutions Z80 vérifiées
  • 109 · commandes jusqu'à la fin
  • 47 · compositions

Qui a fait quoi

GPT-6 · CODEX
Lecture des disquettes, émulation, moteur, photos de 46 compositions sur 47, tests.
CLAUDE FABLE 5.1 · PRODIUM
Prototype de mai, extraction du texte, direction du projet, cette page, revues, publication.
GPT-IMAGE-2.5-SUNBURST
Images de septembre.
GPT IMAGE 2
Prototype de mai.
HUMAIN · FRED
Disquettes, direction artistique, musiques, arbitrages.

Les tests : 23 tests du moteur passent. Le parcours de 109 commandes, avec 4 rechargements, réussit dans Chromium et dans WebKit.

Ce qui manque encore

  • Sur certains décors, les objets ont l'air posés. Le plan de reconstruction n'est pas encore fait.
  • La cellule du roi reste en image CPC. Le modèle d'images a refusé la scène, et ce refus n'a pas été contourné.
  • La version publiée n'a ni dialogues générés par IA ni voix.
  • Les branches secondaires ne sont pas toutes certifiées identiques à l'original.
Trois prisonniers assis dans une cellule aux murs de brique : écran Amstrad CPC de 1986, sans version photo
N64 · 1986 · SANS PHOTO

Le jeu se joue jusqu'à la fin.

Il reste privé tant que les auteurs n'ont pas donné leur accord.

Crédits et droits

SRAM (1986) est un jeu d'Ère Informatique.
Scénario et graphismes : Serge Hauduc. Graphismes et outils : Ludovic Hauduc.
Programmation : Jacques Hemonic. Écran titre : Michel Rho.
Musique originale : Ère Informatique.

Cette page est un hommage non commercial, gratuit, sans publicité ni compte.
Elle n'est ni officielle ni approuvée par les auteurs ou les ayants droit.
Les droits sur SRAM appartiennent à leurs titulaires.
Nouvelles images et musiques : Fred / d3rf.com.

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