Le 10 février 1996, au Pennsylvania Convention Center de Philadelphie, Garry Kasparov joue les noirs. Le champion du monde en titre affronte une machine d'IBM, Deep Blue, à la cadence des tournois : quarante coups en deux heures. Sicilienne. Au trente-septième coup, Kasparov abandonne. Première victoire d'un ordinateur contre un champion du monde en titre dans les conditions d'un tournoi. L'attaque de fin de partie de Kasparov aurait poussé bien des joueurs à commettre une erreur ou deux, mais pas celui-là.

C'est une partie. Ce n'est pas le match. Dans les cinq parties suivantes, Kasparov en gagne trois et en annule deux. Le 17 février, il remporte le match 4 à 2 et empoche 400 000 dollars sur une dotation de 500 000. La frise dit « Deep Blue bat Kasparov » ; il faut préciser : la partie est de 1996, le match est de 1997. Entre les deux, quinze mois, et une machine qui n'est plus la même.

Une puce qui ne fait qu'une chose

Deep Blue descend d'un projet d'étudiant. En 1985, à Carnegie Mellon, à Pittsburgh, un doctorant venu de Taïwan, Feng-hsiung Hsu, dessine une puce qui ne sait faire qu'une chose : jouer aux échecs. Pas un processeur que l'on programme, un circuit câblé pour générer les coups légaux. Le prototype s'appelle ChipTest. Son successeur, Deep Thought, bat le grand maître Bent Larsen en 1988, une première en tournoi. En 1989, Kasparov le bat 2 à 0. La même année, IBM embauche Hsu et son camarade Murray Campbell, et la machine prendra, après un concours interne, le nom de Deep Blue, clin d'œil à Big Blue, le surnom d'IBM.

Le principe ne change pas d'employeur, il change d'échelle. La version de 1997 tient dans deux armoires d'un supercalculateur IBM RS/6000 SP : trente processeurs et, sous leurs ordres, 480 puces d'échecs, seize par nœud. Chaque puce examine entre 2 et 2,5 millions de positions par seconde ; l'ensemble en évalue 200 millions par seconde. Le mécanisme est celui de l'arbre : à partir de la position sur l'échiquier, on énumère les coups possibles, puis les réponses, puis les réponses aux réponses, et à chaque feuille on attribue une note, matériel, sécurité du roi, structure de pions. La machine ne comprend rien. Elle compte, et elle compte vite, sans être un monstre : 259e au TOP500 des supercalculateurs de juin 1997. Ses premiers coups, elle ne les calcule même pas : des grands maîtres, dont Joel Benjamin, lui ont préparé ses ouvertures.

Quinze mois et deux fois plus vite

Après Philadelphie, IBM ne range rien. L'équipe double la vitesse de la machine, passant de 100 à 200 millions de positions par seconde. C. J. Tan, le chef du projet, résumera : « Garry s'est préparé à jouer contre un ordinateur. Mais nous, nous l'avons programmé pour jouer comme un grand maître. » Le match revanche s'ouvre le 3 mai 1997 à l'Equitable Center, à New York : six parties, 1,1 million de dollars de dotation, dont 700 000 pour le vainqueur.

Le coup 44 était un coup au hasard

Kasparov gagne la première partie, le 3 mai. Mais au 44e coup, Deep Blue, déjà perdue, déplace une tour d'une façon que personne ne comprend. L'explication viendra quinze ans plus tard, de Murray Campbell, dans le livre de Nate Silver The Signal and the Noise (2012) : un bogue, que l'équipe croyait corrigé, avait fait entrer le programme dans une boucle, dont il était sorti en jouant un coup légal tiré au hasard. « Un bogue s'est produit pendant la partie, et il a peut-être amené Kasparov à se méprendre sur les capacités de Deep Blue », dit Campbell. Un homme lit de l'intelligence dans un tirage aléatoire : la suite du match est déjà écrite.

Un abandon dans une position nulle

Le 4 mai, deuxième partie, Deep Blue a les blancs. Aux 36e et 37e coups, la machine échange des pions puis pose un fou en e4, deux coups de position qui laissent passer un gain de matériel pour serrer l'étau. Ce n'est pas comme ça qu'un ordinateur joue, pense Kasparov, qui connaît les ordinateurs. Au 45e coup, il abandonne. Le lendemain, on lui apprend ce que des amateurs ont trouvé sur Internet : en jouant sa dame en e3, il obtenait un échec perpétuel, donc la nulle. Il a abandonné une partie nulle. Des moteurs plus récents discutent ce verdict ; en 1997, il est sans appel.

Je n'ai pas peur d'admettre que j'ai peur, et je n'ai même pas peur de dire pourquoi j'ai peur. […] Elle prend des décisions qu'aucun ordinateur ne peut encore prendre.

Kasparov, en conférence de presse, après la cinquième partie, nulle. Après la troisième, interrogé sur une intervention humaine, il répond par le football : « Ça me rappelle le fameux but que Maradona a marqué contre l'Angleterre en 1986. Il a dit que c'était la main de Dieu. » Il réclame les journaux internes de la machine. IBM refuse pendant le match, puis les publiera sur Internet. Les parties 3, 4 et 5 sont nulles. Avant la dernière, 2,5 partout.

Dix-neuf coups et une armoire démontée

Le 11 mai 1997, sixième partie, Kasparov a les noirs et joue une Caro-Kann. Au huitième coup, Deep Blue sacrifie un cavalier en e6, une idée connue des livres mais hors de portée des programmes de l'époque. Kasparov abandonne au dix-neuvième coup, après une heure environ. Deep Blue remporte le match 3,5 à 2,5. En conférence de presse, Kasparov se dit « honteux » de sa prestation et affirme que la machine « n'a rien prouvé ». L'équipe d'IBM reçoit 700 000 dollars, lui 400 000.

Kasparov réclame une revanche. IBM refuse. La machine est démontée. Du 2 au 12 mai, la capitalisation boursière d'IBM gagne environ 5 milliards de dollars. Le 29 juillet, Hsu, Campbell et Joe Hoane se partagent les 100 000 dollars du prix Fredkin, promis au premier programme qui battrait un champion du monde. Le 2 septembre, IBM annonce que son RS/6000 SP est désormais 58 % plus rapide. La notice du Computer History Museum qui rappelle cette annonce ajoute, pince-sans-rire, que Kasparov n'était pas disponible pour commenter.

La machine a gagné au jeu. La confiance n'était pas dans le règlement.
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Deux armoires, deux musées, une réponse

Une des deux armoires est au National Museum of American History de la Smithsonian, à Washington, don d'IBM, deux mètres de haut, non exposée. L'autre est au Computer History Museum de Mountain View, en Californie ; c'est elle qu'on voit sur la photo, avec son socle bleu et sa plaque. Hsu a raconté sa version dans Behind Deep Blue en 2002. En 2003, le documentaire Game Over: Kasparov and the Machine a repris les soupçons de Kasparov en les tressant avec l'histoire du Turc mécanique, cet automate joueur d'échecs du XVIIIe siècle qui cachait un homme dans son coffre. Le film accuse ; il ne prouve pas.

Kasparov a mis vingt ans à répondre. Dans Deep Thinking, publié en mai 2017 avec Mig Greengard, il écrit :

On m'a demandé « Deep Blue a-t-il triché ? » plus de fois que je ne saurais le compter, et ma réponse honnête a toujours été « je ne sais pas ». Après vingt ans d'introspection, de révélations et d'analyses, ma réponse est désormais « non ».

Dans le même livre, il règle la question de l'intelligence : Deep Blue était intelligente « comme votre réveil programmable est intelligent », et perdre contre un réveil à dix millions de dollars ne l'a pas consolé. En décembre 2017, AlphaZero, de DeepMind, apprend les échecs en jouant contre lui-même, sans puce d'échecs ni livre d'ouvertures, et bat le moteur Stockfish sur cent parties sans en perdre une.

Il reste une armoire noire dans un musée californien, un socle bleu, une plaque, et une partie gagnée le 10 février 1996 à Philadelphie, dont plus personne ne parle parce qu'elle n'a pas suffi.