Alan Kotok pose les bandes de papier perforé sur la table et attend que tout le monde regarde. Sans doute au Tech Model Railroad Club du MIT, à Cambridge, fin 1961. Il revient de Maynard, le siège de Digital Equipment Corporation, avec la seule chose qui manquait à Steve Russell pour commencer : une routine de calcul du sinus et du cosinus. Russell, pas encore vingt-cinq ans, surnommé « Slug », répète depuis des mois qu'il faudrait écrire un jeu de combat spatial sur le nouvel ordinateur. Et depuis des mois, il trouve des excuses pour que quelqu'un d'autre le fasse.
Bon, Russell, voilà la routine sinus-cosinus. C'est quoi, ton excuse, maintenant ?
Il n'en a plus. Il dira plus tard qu'il était « un peu gêné » et qu'il est allé réfléchir. En janvier 1962, un point lumineux accélère et tourne sur l'écran. En février, deux vaisseaux se tirent dessus. Un des premiers jeux vidéo vient de naître, et l'idée de le vendre ne tiendra qu'une semaine environ.
Une machine à 120 000 dollars dans la salle d'à côté
L'ordinateur s'appelle PDP-1. DEC l'a offert au MIT en septembre 1961. Il coûte 120 000 dollars avec son écran, soit 1,3 million de dollars de 2025 ; pour l'époque, c'est bon marché. Sa mémoire à tores magnétiques contient 4 096 mots de 18 bits, soit environ 9 kilooctets. Jack Dennis, le professeur qui en a la charge, laisse les étudiants s'en servir. DEC n'en livrera que 53.
L'écran arrive fin décembre 1961 : un tube cathodique Type 30, rond, qui ne trace pas des lignes mais des points, un par un, jusqu'à 20 000 par seconde sur une grille de 1 024 sur 1 024 positions. Pour afficher un vaisseau, le programme rallume chaque point de son contour à chaque image. Le Computer History Museum estime que le jeu complet exige plus de 100 000 calculs par seconde. C'est beaucoup pour 4 096 mots.
L'Institut de Hingham
L'idée n'est pas née au MIT mais dans un immeuble délabré de Hingham Street, à Cambridge, que trois amis d'environ vingt-cinq ans ont baptisé par dérision « l'Institut de Hingham ». Wayne Wiitanen, Martin Graetz et Russell dévorent les romans de E. E. « Doc » Smith, les cycles Lensman et Skylark, et leurs batailles de flottes spatiales. Quand ils apprennent que le PDP-1 recevra un écran, ils fondent le « Hingham Institute Study Group on Space Warfare » et décrètent qu'un bon programme de démonstration doit faire travailler toute la machine, changer à chaque partie et faire participer les spectateurs. Un jeu, autrement dit.
Wiitanen ne participera jamais au développement : réserviste, il est rappelé sous les drapeaux en octobre 1961, pendant la crise du mur de Berlin. Il reste Russell, les bandes de Kotok, et un club plein de gens qui attendent.
Six semaines et cinq complices
La première version tient en deux vaisseaux, une réserve de carburant et des torpilles, points lumineux tirés du nez de l'appareil. Les silhouettes, une aiguille et un coin, « the needle » et « the wedge », sont fixées dès février. La première version aurait demandé environ 200 heures de travail. Le reste arrive en six semaines, par des gens qui ont chacun quelque chose à redire.
Peter Samson est « offensé » par les étoiles aléatoires du fond d'écran. Il écrit Expensive Planetarium, qui reproduit le ciel réel d'après les éphémérides astronomiques, chaque étoile brillant plus ou moins selon la fréquence à laquelle son point est rallumé. Dan Edwards est offensé par la physique : il ajoute une étoile massive au centre, dont la gravité attire les deux vaisseaux. Martin Graetz ajoute l'hyperespace, un bouton de panique qui fait réapparaître le vaisseau ailleurs, pas toujours en bon état. Alan Kotok et Bob Saunders construisent les premiers boîtiers de commande avec du bois, du fil et des interrupteurs pris dans le réseau ferroviaire du club. Des manettes, en 1962.
La version 2B est datée du 2 avril 1962. Le jeu est montré au public lors du week-end des parents du MIT, les 28 et 29 avril. En mai, Graetz le présente à la première réunion du club des utilisateurs de DEC, à Lexington.
Le programme qui voyageait dans la mémoire
Spacewar! n'est pas le premier jeu vidéo, et Russell le dit lui-même : ni le premier jeu sur ordinateur, ni le premier sur un écran, ni le premier à deux joueurs. En faire un premier exige, selon lui, « énormément de petits caractères ». Tout dépend de ce qu'on appelle un jeu vidéo. En 1950, à l'Exposition nationale canadienne de Toronto, Bertie the Brain, machine de quatre mètres construite par Josef Kates, joue au morpion contre les visiteurs sur une grille d'ampoules. En 1951, au Festival of Britain, à Londres, l'ordinateur Nimrod de Ferranti joue au jeu de Nim, où l'on retire à tour de rôle des objets de plusieurs tas, lui aussi avec des lampes. En 1952, à l'université de Cambridge, en Angleterre, Sandy Douglas affiche une partie de morpion sur un petit écran de l'ordinateur EDSAC : l'image ne change qu'à chaque coup. En 1958, au laboratoire de Brookhaven, sur Long Island, le physicien William Higinbotham fait rebondir une balle de tennis sur un oscilloscope : c'est Tennis for Two. Chacun n'a existé qu'en un exemplaire, et tous ont fini démontés ou abandonnés.
Spacewar!, lui, est le premier jeu vidéo connu à passer d'un ordinateur à l'autre. Personne ne dépose quoi que ce soit : le code est dans le domaine public, copié pour qui le demande. Et, raconte Russell avec gourmandise, les techniciens de contrôle de DEC prennent l'habitude de charger Spacewar! dans la mémoire juste avant d'expédier une machine. Les tores gardent leurs données sans courant. À l'arrivée, le technicien de maintenance branche l'ordinateur et lance Spacewar! : si le jeu tourne, la machine a survécu au voyage. Il apprend au client à jouer et repart en quelques heures au lieu de quelques semaines.
Un bar de Menlo Park, dix ans plus tard
Les hackers de 1962 se dispersent dès l'été ; Russell suit John McCarthy à Stanford. Le jeu, lui, circule de machine en machine pendant dix ans sans qu'un seul contrat en sorte. Nolan Bushnell dit l'avoir découvert étudiant, à l'université d'Utah ; son associé Ted Dabney parlait de Stanford, en 1969 ou 1970. Bushnell, ancien responsable de la salle de jeux d'un parc d'attractions, voit ce que les gens du MIT ne cherchaient pas : un Spacewar! à pièces.
Avec Dabney, il en construit une version simplifiée sur des circuits logiques, sans ordinateur, et trouve un fabricant, Nutting Associates. Le premier test a lieu en août 1971 au Dutch Goose, un bar de Menlo Park, près de Stanford. Computer Space, premier jeu vidéo d'arcade mis dans le commerce, se vendra entre 1 300 et 1 500 exemplaires : un demi-succès. En novembre 1971, à Stanford, Bill Pitts et Hugh Tuck installent Galaxy Game, un autre Spacewar! à pièces : les deux premiers jeux vidéo payants descendent du même programme. Le 27 juin 1972, Bushnell et Dabney fondent Atari à Sunnyvale. En novembre, Atari sort Pong.
En octobre 1972, Rolling Stone parraine au laboratoire d'intelligence artificielle de Stanford les « Olympiades intergalactiques de Spacewar », premier tournoi de jeu vidéo connu. Stewart Brand en tire, le 7 décembre, un article sur les « computer bums » dont la première phrase est restée.
Prêts ou pas, les ordinateurs arrivent chez les gens.
Pas un dollar
Le 8 janvier 2017, Christopher Weaver, qui interroge Steve Russell pour les archives du Smithsonian, lui demande si, depuis 1962, il a touché quoi que ce soit pour Spacewar!.
Non, je n'ai jamais touché un dollar pour Spacewar!. J'ai eu quelques bons steaks de la part d'avocats qui plaidaient des procès sur les brevets de jeux vidéo. Atari contre Magnavox en faisait partie.
Témoin expert, donc. Payé en viande. En 2025, soixante-trois ans après Spacewar!, le marché mondial du jeu vidéo a dépassé pour la première fois les 200 milliards de dollars : 201,6 milliards, en hausse de 9,1 % sur un an, selon le cabinet Newzoo.
Le marché n'existait pas en 1962 ; Russell note lui-même que huit ans plus tard, un ordinateur capable de faire tourner le jeu ne coûtait plus que dix ou vingt mille dollars. Ses amis et lui cherchaient seulement à savoir ce qu'un écran pouvait faire.
Le PDP-1 numéro de série 55, restauré par des bénévoles du Computer History Museum de Mountain View, avec l'aide de Russell, fonctionne encore et tourne deux samedis par mois. La routine sinus-cosinus que Kotok avait posée sur la table y tourne toujours.